صفحه اصلی ستون آزاد  ترمه زیرپای میكی‌ماوس! ( گزارشی از مقالات ارائه شده در همایش ملی انمیشن)
 ترمه زیرپای میكی‌ماوس! ( گزارشی از مقالات ارائه شده در همایش ملی انمیشن)
پنجشنبه, 12 ارديبهشت 1387 18:56

انیمیشن ما هنوز مانده تا در اندازه‌هایی كه باید، ظاهر شود. برای این موضوع هم می‌شود دلایل بسیاری قطار كرد، ولی شاید مهمترین آنها این باشد كه هنوز اراده بایسته‌ای برای قوام یافتن این هنر وجود نداشته است. به نوعی می‌شود گفت انیمیشن ما تنها به شكل جزیره‌ای و جدا جدا ابراز وجود كرده است. تقریبا نیم قرن است كه از تولد این حرفه در كشور ما می‌گذرد، اما تا «حرفه»‌ای شدن خیلی راه دارد. برای اولین بار همایش ملی با عنوان «انیمیشن ایران» برگزار شد تا موقعیت انیمیشن از نگاه كسانی كه از نزدیك با آن در ارتباطند، مورد مداقه قرار گیرد. مطلب پیش رو گزارشی است از مقاله‌های ارائه شده در این همایش.

بهمن حبشی از فعالان حوزه انیمیشن در مقاله‌ای تلاش كرده به این پرسش كه «اساس انیمیشن چیست؟» پاسخ گوید.او در مقاله‌ای با عنوان «حقیقت خیال و خیال حقیقت» آورده است: «انیمیشن یا پویانمایی نوعی از فیلمسازی است كه در فرم محتوازده‌های خیال است و مهمترین ویژگی‌ آن قدرت به تصویر درآوردن خیالات بیكران انسان است. این هنر كلیه امكانات هفت هنر (نقاشی، مجسمه‌سازی، معماری، موسیقی، ادبیات، عكاسی و سینما)‌ را داراست و بدرستی می‌توان از آن به عنوان هنر هشتم یاد كرد. انیمیشن اساسا بر دنیای خیال تكیه دارد و مخاطبان را از خود آگاه به ناخودآگاه می‌كشاند. پویانمایی به دلیل شامل بودن بر انواع گوناگون دوبعدی و سه‌بعدی، نقاشی متحرك تا عروسكی و قابلیت طرح مضامین شوخی تا مسائل جدی، قادر به جذب مخاطبان گوناگونی با دامنه سنی و ادراك‌های متفاوت است.
متاسفانه امروزه نسل كودك، نوجوان و جوان ما بیش از آن كه اسطوره‌ها و قهرمانان ایرانی مانند رستم، آرش، سمعك عیار و یا شخصیت‌های افسانه‌ای مانند مبارك، سیاه، نخودی، بندانگشتی، ماه‌پیشونی و ... را بشناسند، با شخصیت‌هایی همچون میكی ماوس، تام و جری، سامورایی‌ها و ... آشنا هستند. دلیل عمده این مساله، فاصله گرفتن ما از خیال ایرانی و جهان ایرانی است و همین موضوع سبب شده كه آثار غربی سازنده خاطرات غیرمتصل به فرهنگ بومی فرزندان ما شوند.»
اما این همه، چنان كه پیشتر هم آمده است، تنها یك‌سوی ماجراست. واقعیت این است كه انیمیشن ما در تمام این سال‌ها در مرحله «گذار» قرار داشته است. انیمیشن ما بهترین جلوه‌گاه تقابل «سنت» و «مدرنیته» است. اسفندیار احمدیه، پیشكسوت حوزه انیمیشن و از بانیان این هنر در كشور در مقاله‌ای با عنوان انیمیشن سنتی یا مدرن به گونه‌ای به این پرسش ما پاسخ می‌گوید: «تغییرات سریع تكنولوژی در دهه اخیر سبب ایجاد تحولات و تاثیرات عمیق و چشمگیر در تمامی ابعاد زندگی ما گردیده است. طبیعتا هنر نیز از این قاعده مستثنا نبوده، به شكل وسیعی تحت تاثیر تكنولوژی قرار گرفته است. با به كارگیری كامپیوتر به عنوان یكی از مظاهر اصلی تكنولوژی در زمینه‌های هنری و خصوصا انیمیشن، شاهد پیدایش آثار متعددی در این زمینه هستیم.
بسیاری اوقات افراد ضمن مقایسه انیمیشن‌های ساخته شده با كامپیوتر با انیمیشن‌های دستی و مشاهده كیفیت برتر آنها به نفی انیمیشن دستی پرداخته و حتی آن را منسوخ می‌دانند. باتوجه به توانایی‌های گرافیكی موجود در كامپیوترهای امروزی شكی نیست كه استفاده از كامپیوتر در ساخت انیمیشن، باعث افزایش سرعت تولید و در نهایت ارائه اثری با كیفیت بهتر به لحاظ فنی می‌شود كه قطعا این مزایا بسادگی در انیمیشن دستی قابل مشاهده نیست. اما در اینجا سوالی مطرح می‌شود آیا هر قدر كه با پیشرفت تكنولوژی، سرعت و قابلیت‌‌های پردازش كامپیوترها افزایش یابد، این تجهیزات ساخته دست بشر قادر به خلق احساسات، تفكر و خلاقیت‌ انسانی نیز هستند؟ و یا تنها ابزاری در جهت بروز و به ظهور رساندن آن محسوب می‌شوند.
در این‌جاست كه خصوصیت اصلی انیمیشن سنتی نمایان می‌شود. در انیمیشن سنتی، خلاقیت‌ها با تكیه بر روحیات و مهارت‌های شخصی انیماتور به‌وجود می‌آید و قدرت طراحی نقش اول را در كیفیت نهایی كار بازی می‌كند؛ خصیصه‌ای كه در‌صورت لحاظ شدن در انیمیشن‌های كامپیوتری، می‌تواند به خلق آثار جاودانی (همچون آثار به‌وجود آمده به شیوه انیمیشن‌های سنتی)‌ بینجامد. متاسفانه سهولت نسبی استفاده از كامپیوتر و نرم‌افزار‌های مربوطه و قالب‌های از پیش تعریف شده در این تكنیك، باعث عدم رشد خلاقیت‌ها شده و تكیه بیش از حد بر قابلیت‌های ماشین را سبب می‌گردد. هرچند ممكن است گفته شود كه آثار به‌وجود آمده به‌وسیله این تكنیك، از هر نظر قابل رقابت و حتی بهتر از انیمیشن‌های دستی است. اما نباید فراموش كنیم كه حتی در این تكنیك نیز تنها آثاری ماندگار می‌شوند كه در پس طراحی قوی، خلاقیت بالا و استفاده حداقل از قالب‌های پیش ساخته وجود داشته باشد. اصولا دلیلی بر رقابت بین انیمیشن سنتی و انیمیشن مدرن یا كامپیوتری وجود ندارد، و در اصل دومی را می‌توان به عنوان نسخه تكنولوژیك اولی تلقی كرد. تنها باید این نكته مهم را به‌خاطر سپرد كه آشنایی با انیمیشن سنتی، پیش نیاز انیمیشن كامپیوتری است و مستقل از سرعت بالای تولید، قابلیت‌های خلق تصاویر سه‌بعدی و امكانات ویرایش سریع ‌كه جملگی از ابزارهای تولید هستند مجموعه تجربه، خلاقیت‌ها و مهارت‌های فردی انیماتور است كه حرف آخر را در تولید آثار ماندگار می‌زند.»

hamayesh

● چالش‌های تولید انیمیشن
مشكلات پیش روی انیمیشن ما چه چیزهایی است؟ شاید این سوال بزرگ‌ترین دغدغه كسانی است كه با این هنر سروكار دارند. سیدحسن سلطانی درمقاله‌ای با عنوان «چالش‌‌های تولید انیمیشن در ایران» تلاش كرده به این سوال حیاتی پاسخ گوید: «اگر بپذیریم كه جهت‌گیری‌های چند‌گانه متولیان فرهنگ مشكلات سیاست‌گذاری‌های كلان دولتی، عدم توجه كافی به برنامه‌ریزی براساس امكانات فرهنگی و نیازهای تولید و مشكلات موجود در زمینه آموزش و پژوهش از جمله مهم‌ترین معضلات تولید انیمیشن در گستره‌ ملی به‌شمار می‌روند، لازم است ذهنیت مدیران و برنامه‌ریزان فرهنگی كشور در سطح كلان و مدیران و برنامه‌ریزان انیمیشن به‌صورت خاص را به موارد فوق معطوف داشته و آنان را به آینده نگری و استمرار فعالیت‌های خلاقانه و ارزش مدار تشویق نماییم، تا با بهره‌گیری مناسب‌تر از تكنولوژی روز، توانمند‌ی‌ها و ظرفیت‌های موجود را گسترش داده، موجبات رشد كمی و كیفی را فراهم نمایند.
بازار كوچك تولید انیمیشن در ایران، فاصله قابل توجهی با بازار جهانی و روند تولید آن در سطح بین‌المللی دارد و این هنر ‌صنعت در كشورمان كماكان شبیه یك كارگاه كوچك تولیدی باقی مانده است؛ كارگاهی كه تولیدات آن به حیطه تلویزیون، تبلیغات، فیلم‌های كوتاه و برخی جشنواره‌های داخلی و خارجی محدود شده و هرازگاهی سایر سازمان‌ها نیز به ضرورت، سفارشاتی در راستای اهداف درون سازمانی خود به بازار تولید ارائه می‌كنند. متاسفانه سیستم آموزش انیمیشن در كشورمان نیز به تبعیت از شیوه تولید فوق شكل گرفته و برهمین اساس، توجه به تولیدات فیلم كوتاه و جشنواره‌ای، جایگزین پرداختن به فیلم‌های بلند و تولید انبوه شده است.
با توجه به این‌كه دولت نیز در پروسه تولید، بیش و پیش از آن‌كه حامی ‌باشد، نقش محوری یافته است، نمی‌تواند نقش نظارتی خود را بر تولیدات شركت‌ها و موسسات خصوصی ایفا نماید و به این ترتیب برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری مطلوبی در این زمینه حاصل نشده است.»
● مهندسی مجدد
البته این مشكلات چیزهای دور از ذهنی نیستند و آنان‌كه با این مدیوم سروكار دارند، كما بیش به مشكلات ریز و درشت آن نیز واقف هستند. حالا كه تا حدودی اندازه‌ای از مشكلات و معضلات انیمیشن ما مشخص شده، چه باید بكنیم تا این هنر روزهای بهتری داشته باشد. فرید فرخنده كیش به این مهم در مقاله «انیمیشن ملی نیاز به مهندسی مجدد دارد» پاسخ گفته است. او در بخشی از مقاله‌اش آورده است: «دنیای امروز، دنیای پیچیده و كاملا تحولگراست. تغییرات دائما سر ما فرود می‌آید و ما آمادگی لازم را برای مقابله با آن نداریم. در عصر حاضر با تحولات عظیم و شتابنده‌ای مواجه‌ایم و می‌باید با رقابت‌های جدید و نوآوری‌های مداوم مقابله كنیم. در آینده تنها آنانی بقا خواهند یافت كه نه تنها انعطاف‌پذیرند و می‌توانند با محیط تغییر یابنده پیرامون خود منطبق شوند، بلكه قادر به تشخیص مشكلات و اجرای برنامه‌‌های تغییر نیز هستند.
شرایط موجود در جامعه انیمیشن ایران در مقایسه با جهان در عصر حاضر، ما را ملزم می‌كند تا در فرآورده‌ها و نحوه تولید، چه در واحد دولتی و چه در واحدهای غیرانتفاعی كه دارای برنامه‌ریزی استراتژیك خاص خود هستند تغییراتی ایجاد كنیم. كسب قدرت در گرو تغییرات است؛ تغییراتی كه هرچند در واكنش به تحولاتی است كه در اقتصاد روی می‌‌دهد،‌ دارای هویت ملی و بومی بوده و عملیات آن به منظور انجام اهدافی است كه عمدتا در جهت برطرف نمودن شكاف تكنولوژی است. لیكن از یك استراتژی ثابت و اولیه بومی كه همانا استفاده از فرهنگ و سنت‌‌های ملی در جهت غنا بخشیدن به تولیدات و به منظور انجام ماموریت و رسیدن به منظر مطلوب آینده است نمی‌توان غفلت كرد.
تغییرات انفجارآمیز تكنولوژی ما را بر آن می‌دارد كه تعریف تازه‌ای از بازار، ابزار تولید، منابع انسانی،‌ مالی و فنی ارائه كنیم. جهانی‌تر بیندیشیم و تمایل به جهانی شدن را در خود تقویت كنیم. بدون آن‌كه اجازه دهیم تعیین جهت براساس تكنولوژی صورت پذیرد. زیرا هر تكنولوژی جدیدی بر هم زننده نظم و سنت گذشته است و بی‌توجهی به آن گسست یا تاخیری فرهنگی در جامعه ایجاد می‌كند كه در نهایت به عدم تعادل انجامیده و هزینه‌ای بر اقتصاد كشور تحمیل می‌كند. درعین حال نباید فراموش كرد كه مولفه اصلی در انطباق با تحول تكنولوژی عامل انسانی است و در این میان نقش مهم آموزش و توجه به‌آن از منظر ساختاری خیلی مهم است.»
وی در ادامه این مقاله «مهندسی مجدد» را راهكار مناسبی برای رهایی از وضعیت موجود می‌داند و چنین می‌آورد: «مهندسی مجدد در برابر روش‌های دیگر از جمله تغییر تدریجی است. «مهندسی مجدد» ریشه‌ای و انقلابی عمل كرده و تجدید تمامی سیستم‌ها و روش‌ها را مورد توجه قرار می‌‌دهد. مسلما انتخاب این روش، شوك بجا و مناسبی در جامعه انیمیشن ایران ایجاد خواهد كرد.»
همان‌طور كه آمد، بحث اصلی بر سر تغییر ساختار است اما آیا با این روش می‌توان سیستمی طراحی و بازآفرینی كرد كه به تولید انبوه انیمیشن در كشور منجر شود؟ محمدتقی فهیم منتقد سینمایی كشور در این باره می‌گوید: «متاسفانه درباره نیمی از تاریخ ۵۰ ساله انیمیشن ایران بجز ۳ یا ۴ نمونه اثر غریزی اما پرحس و هنری نمی‌توان چیزی یافت. در واقع از مقطع ایجاد جرقه‌های جدی انیمیشن در ایران كه به اواسط دهه ۴۰ مربوط می‌شود و اتفاقا مصادف است با استفاده از كامپیوتر در زمینه گرافیك و حیات انیمیشن در جهان تا اوایل دهه ۷۰ كه می‌توان از حضور جدی‌‌تر انیمیشن در ایران نام برد جهان چهاراسبه به جلو تاخته، در حالی كه در ایران به دلیل نبود مدیریت واحد، نه تنها روش تولید همچنان به شكل سنتی‌ كه به مراتب با سبك و سیاقی عقب‌مانده‌تر به پیش می‌رفته است. اما از اوایل دهه ۷۰ كه فناوری جدید بتدریج و تا حدودی وارد پروسه تولید می‌شود و جامعه نوین ایران در عرصه‌های مختلف به توسعه دست می‌یابد و گام بلندی روبه جلو بر می‌‌دارد به موازات دیگر عرصه‌ها در انیمیشن نیز شاهد جرقه‌هایی كمتر مدیریت شده در زمینه آموزش، افزایش مراكز تولید،‌ كمیت روبه افزایش متخصصان و... هستیم. با این همه، بدنه انیمیشن ایران همچنان دچار تناقضی آشكار و پارادوكسی علنی با مدیریتی است كه هنوز می‌خواهد با شیوه سنتی قد علم كند.»
● عرض‌اندام غول‌ها
مطالبی كه خواندید، شاید تصویری از وضعیت انیمیشن ما را به دست داده باشد. شاید این سوال طرح شود كه چگونه است كشورهایی كه دیرتر از ما شروع كرده‌اند، اكنون در اندازه «غول‌ها»ی این هنر عرض‌اندام كرده‌اند و تولیداتشان رسانه‌های مختلف جهان را به تسخیر خویش درآورده است. طور دیگر هم می‌شود این مساله را پرسید، آنها با استفاده از كدام «متد» تولید و پخش و تبلیغ به این جایگاه دست یافته‌اند؛ آیا نمی‌شود انیمیشن ما نیز همان راه را در پیش گیرد؟
بهزاد خداپرستی در مقاله «ساختار بصری در انیما و راهكارهای تولید به این سبك» به بخشی از سوال فوق پاسخ می‌گوید: «انیما یا همان انیمیشن به سبك ژاپنی دارای گسترده‌ترین بازار در میان سبك‌های تولید انیمیشن جهان است. تمام شبكه‌های تلویزیونی در ساعات پخش برنامه‌های ویژه كودكان و نوجوانان حتما انیمیشنی در این سبك پخش می‌كنند. كانال‌های ماهواره‌ای ۲۴‌ساعته نیز چند ساعت از زمان پخش خود را به این انیمیشن اختصاص می‌دهند. حتی برخی شبكه‌ها نظیر كانال مانگا (به معنی داستان مصور سبك ژاپنی)‌ به صورت تمام‌وقت به پخش این گونه تلویزیونی و سینمایی می‌پردازند. اقبال به چنین تولیداتی به حدی است كه بسیاری از شخصیت‌های كارتونی انیما برای خود صاحب شجره‌نامه، مجله، هفته‌نامه و همچنین بازی‌های رایانه‌ای هستند. آخرین نمونه این شخصیت «ناروتو» است كه بتازگی بازی آن روی كنسول ایكس باكس ارائه شده است. یك جستجوی ساده در اینترنت، گستردگی بازار و میزان منابعی را كه به این شخصیت‌ها اختصاص دارند به ما نشان می‌دهد. همه‌گیری این سبك، تولید فراوان و ارزان و همچنین استقبال خوب كودكان و نوجوانان از فیلم و محصولات جانبی موجب شده كه شركت‌های بزرگ تولید فیلم و انیمیشن همانند والت‌دیزنی نیز به انیما روی بیاورند و مجموعه‌هایی را در این سبك راهی بازار كنند. برخی كشورها نظیر اسپانیا و فرانسه نیز با گرته‌برداری از روش تولید آنان به تولید انیمیشن‌هایی با ظاهر اروپایی و روایت انیمایی اقدام كرده‌اند».

 

منبع : روزنامه جام جم

انتشار : کارتون3000

همه مقالات ستون آزاد را ببینید( کلیک کنید)

نظر ها
افزودن جدید جستجو
نوشتن نظر
نام:
ایمیل:
 
عنوان:
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss:
:D:pinch::(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo:
:huh::whistle:;):s:!::?::idea::arrow:

3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."

 
در حال حاضر 692 مهمان آنلاین می باشند

© 2006-2011 All rights reserved for Cartoon3000 Group. | Powered by irw3.com
merry merry christmas dear User!

مطالب مرتبط